Cel dydaktyczny
- różnic między wielkościami skalarnymi i wektorowymi;
- określać moduł i kierunek wektora;
- mnożyć wielkości wektorowe przez skalar;
- dodawać i odejmować wielkości wektorowe w przestrzeni jednowymiarowej;
- stosować metodę graficzną dodawania i odejmowania wektorów leżących na płaszczyźnie;
- rozpoznawać równanie wektorowe.
Wiele wielkości fizycznych można opisać, podając liczbę oraz odpowiednią jednostkę. Możemy powiedzieć na przykład „lekcja trwa 45 minut”, „bak w moim samochodzie ma pojemność 65 l” lub „odległość między tymi słupami to 100 m”. Wielkości, które można określić w ten sposób, nazywamy wielkościami skalarnymi (ang. scalar quantity). Skalar oznacza liczbę. Czas, masa, droga, długość, objętość, temperatura oraz energia są przykładami wielkości skalarnych.
Wielkości skalarne przedstawiane przy pomocy tych samych jednostek mogą być dodawane lub odejmowane tak jak pozostałe liczby. Na przykład lekcja, która skończy się 10 min przed czasem, będzie trwała . Całkowita energia zawarta w bananie, który ma 90 kalorii, oraz w pączku, który ma 200 kalorii, jest równa . W wyniku mnożenia wielkości skalarnej przez liczbę otrzymamy tę samą liczbę, choć o innej wartości. Przykładowo, jeśli zjedzone przez nas wczoraj śniadanie miało 200 kalorii, a to, które zjedliśmy dziś, było 4 razy bardziej kaloryczne, to energia dzisiejszego śniadania była równa . Wielkości skalarne mogą być mnożone lub dzielone przez siebie nawzajem. Wynikiem takich działań są pochodne wielkości skalarne. Jeśli pociąg przebywa drogę 100 km w ciągu 1,0 h, oznacza to, że jedzie ze średnią szybkością , gdzie szybkość jest pochodną wielkością skalarną, otrzymaną w wyniku dzielenia drogi przez czas.
Do opisu wielu wielkości fizycznych nie wystarczą jednak liczba i jednostka. Jeśli straż przybrzeżna wysyła jednostkę ratunkową, nie wystarczy, że zna odległość od miejsca, z którego wysłano sygnał SOS, musi również znać kierunek, z którego ten sygnał dochodzi. Wielkości fizyczne, które opisuje się, podając liczbę jednostek (długość) oraz kierunek, nazywamy wielkościami wektorowymi (ang. vector quantity). Należą do nich przemieszczenie, prędkość, siła oraz moment siły. Wielkości wektorowe reprezentowane są przez obiekty matematyczne zwane wektorami (ang. vector) (Ilustracja 2.2). Wektory można dodawać lub odejmować, można je również mnożyć przez skalar lub przez inny wektor, natomiast dzielenie wektora przez skalar to mnożenie przez odwrotność skalara.
Na początku zapoznamy się z metodą graficzną dodawania i odejmowania wektorów – pomoże ci to zrozumieć podstawowe pojęcia i nauczyć się odpowiedniego sposobu myślenia. W rzeczywistości podczas rozwiązywania zadań korzysta się z metod analitycznych, o czym wkrótce się przekonamy. Metody analityczne są dokładniejsze, a wykonywane w ich przypadku obliczenia bardzo proste. Aby odróżnić wielkości skalarne od wektorowych, przyjmiemy, że pochylona litera ze strzałką u góry oznacza wektor. Na przykład drogę równą 2,0 km, a więc wielkość skalarną, zapiszemy jako , natomiast przemieszczenie w konkretnym kierunku, równe 2,0 km zapiszemy jako , ponieważ jest to wielkość wektorowa.
Wyobraź sobie, że jesteś z przyjacielem na kempingu i mówisz mu, że odkryłeś fantastyczne miejsce do wędkowania, 6 km od twojego namiotu. Jeśli nie powiesz, w jakim kierunku od obozowiska znajduje się to miejsce, twój przyjaciel najprawdopodobniej go nie znajdzie, ponieważ nie podając kierunku określiłeś jedynie okrąg, na którego obwodzie znajduje się to miejsce. Możesz powiedzieć na przykład „Idź 6 km na północny wschód od mojego namiotu”. Krótko mówiąc, musisz podać dwie informacje — odległość (6 km) oraz kierunek (północny wschód).
Przemieszczenie jest to ogólne pojęcie opisujące zmianę położenia, jak na przykład podczas wędrówki z namiotu do miejsca wędkowania. Przemieszczenie jest przykładem wielkości wektorowej. Jeśli idziesz od namiotu (położenie ) do jeziora (położenie ), jak przedstawiono na Ilustracji 2.3, wektor , reprezentujący Twoje przemieszczenie (ang. displacement), przedstawia się za pomocą strzałki z początkiem w punkcie i końcem w punkcie . Grot strzałki oznacza koniec wektora. Kierunek strzałki jest kierunkiem wektora przemieszczenia . Długość strzałki przedstawia moduł (ang. magnitude) wektora . W tym przypadku jest to . Ponieważ moduł wektora jest jego długością, a więc liczbą dodatnią, moduł można również zapisać, obejmując symbol wektora wartością bezwzględną: . Aby rozwiązać zadanie dotyczące wektorów graficznie, musimy narysować wektor w odpowiedniej skali. Jeśli przyjmiemy, że jedna jednostka długości (1 km) na rysunku będzie odpowiadała długości , wektor przemieszczenia będzie miał całkowitą długość , jak widzimy na Ilustracji 2.4. Zauważ, że użyliśmy różnych symboli, aby oznaczyć moduł wektora () oraz długość jego reprezentacji graficznej ().
Przypuśmy, że twój przyjaciel idzie z obozowiska znajdującego się w punkcie do jeziora znajdującego się w punkcie , a następnie z powrotem: z jeziora znajdującego się w do obozowiska znajdującego się w . Moduł wektora przemieszczenia z do jest równy modułowi wektora przemieszczenia z do (w obu przypadkach jest równy 6 km), możemy więc zapisać, że . Jednak wektor nie jest równy wektorowi , ponieważ wektory te mają inny zwrot: . Na Ilustracji 2.3 wektor miałby początek w punkcie , a koniec w punkcie , co oznacza, że wskazuje na południowy-zachód, zatem kąt między wektorem i wynosi . Mówimy, że wektor oraz wektor są wektorami przeciwnymi (ang. antiparallel vectors). Zależność tę zapisujemy: , gdzie minus oznacza kierunek przeciwny.
Wektory zwrócone w tym samym kierunku nazywamy wektorami zgodnie skierowanymi (ang. parallel vectors), co oznacza, że mają one ten sam zwrot. Dwa wektory o tym samym zwrocie oraz są równe, co zapisujemy , wtedy i tylko wtedy, kiedy ich moduły są równe . Równe są także wektory o różnych punktach zaczepienia, o ile mają taki sam kierunek, zwrot i moduł. Dwa wektory o zwrotach różniących się o to wektory ortogonalne (ang. orthogonal vectors), czyli wektory prostopadłe. Relacje między wektorami pokazano na Ilustracji 2.5.
Sprawdź, czy rozumiesz 2.1
Dwie łodzie motorowe o nazwach „Alicja” i „Beata” poruszają się po jeziorze. Na podstawie poniższych informacji określ, czy ich wektory prędkości są równe, czy nie.
- „Alicja” porusza się na północ z prędkością 6 węzłów, a „Beata” porusza się na zachód z prędkością 6 węzłów.
- „Alicja” porusza się na zachód z prędkością 6 węzłów, a „Beata” porusza się na zachód z prędkością 3 węzłów.
- „Alicja” porusza się na północny wschód z prędkością 6 węzłów, a „Beata” porusza się na południe z prędkością 3 węzłów.
- „Alicja” porusza się na północny wschód z prędkością 6 węzłów, a „Beata” porusza się na południowy zachód z prędkością 6 węzłów.
- „Alicja” porusza się na północny wschód z prędkością 2 węzłów, a „Beata” znajduje się bliżej brzegu i porusza się na północny wschód z prędkością 2 węzłów.
Rachunek wektorowy w jednym wymiarze
Wektory mogą być mnożone przez skalar, dodawane lub odejmowane od innych wektorów. Pokażemy te działania na przykładzie wyprawy na ryby, który przedstawiliśmy już na Ilustracji 2.6.
Przypuśćmy, że twój przyjaciel wyrusza z punktu (z obozowiska) i idzie w kierunku punktu (jeziora), ale w pewnym momencie robi postój w punkcie , znajdującym się w trzech czwartych drogi między punktem a punktem (Ilustracja 2.6(a)). Jaki jest jego wektor przemieszczenia , kiedy znajduje się w punkcie ? Wiemy, że jeśli przejdzie całą drogę do punktu , jego wektor przemieszczenia o początku w punkcie jest równy , jego moduł jest równy , a kierunek wektora to północny wschód. Jeśli przejdzie 0,75 drogi, utrzymując kierunek północno-wschodni, to będąc w punkcie , musi znajdować się od obozowiska w punkcie . Oznacza to, że wektor przemieszczenia, kiedy znajduje się on w punkcie , ma moduł równy i jest równoległy do wektora przemieszczenia . Można to przedstawić za pomocą poniższego równania wektorowego (ang. vector equation):
W równaniu wektorowym po obu stronach znaku równości znajdują się wektory. Powyższe równanie jest przykładem mnożenia wektora przez dodatni skalar (liczbę) . Wynikiem mnożenia jest nowy wektor o tym samym kierunku i zwrocie co wektor .
Wynikiem mnożenia wektora przez liczbę dodatnią jest nowy wektor o tym samym kierunku oraz zwrocie co wektor :
Moduł nowego wektora oblicza się uwzględniając moduł oryginalnego wektora. Ukazuje to poniższe równanie skalarne (ang. scalar equation):
W równaniu skalarnym po obu stronach znaku równości znajdują się liczby. Równanie 2.2 jest równaniem skalarnym, ponieważ moduły wektorów są liczbami (dodatnimi). Jeśli skalar występujący w wektorowym Równaniu 2.1 jest ujemny, to moduł nowego wektora wciąż obliczamy z Równania 2.2, ale zwrot jest przeciwny do zwrotu wektora . Dokładne zasady przedstawione zostały na Ilustracji 2.7(a) na dwóch przykładach, gdzie długość wektora wynosi 1,5 jednostki. Kiedy , nowy wektor ma długość jednostki (jest dwa razy dłuższy) i ma taki sam zwrot oraz kierunek, co pierwszy wektor. Kiedy , nowy wektor ma długość jednostki (jest dwa razy dłuższy) i ma ten sam kierunek co pierwszy wektor, lecz przeciwny zwrot.
Teraz załóżmy, że twój przyjaciel wędkarz wyrusza z punktu i idzie w kierunku punktu , ale po drodze zauważa, że zgubił skrzynkę z przyborami wędkarskimi. Wraca więc do punktu (w trzech czwartych drogi między punktem a punktem ), gdzie zrobił postój, bo pamięta, że tam na pewno jeszcze miał ją przy sobie. Zawraca więc i idzie w kierunku obozowiska. Znajduje skrzynkę leżącą przy ścieżce 1,2 km od punktu , w punkcie (zobacz Ilustrację 2.6(b)). Jaki jest jego wektor przemieszczenia , jeśli skrzynka znajdowała się w punkcie ? Jaki jest jego wektor przemieszczenia od punktu do jeziora? Już wcześniej stwierdziliśmy, że w punkcie jego wektor przesunięcia jest równy . Po wznowieniu marszu w punkcie wędkarz idzie na południowy zachód (w kierunku obozowiska), co oznacza, że jego wektor przemieszczenia o początku w punkcie i końcu w punkcie ma zwrot przeciwny do wektora . Jego moduł jest równy , a więc jego drugi wektor przemieszczenia jest równy . Jego całkowite przemieszczenie względem obozu jest sumą wektorów (ang. vector sum) przemieszczenia: wektora (od obozu do miejsca postoju) oraz wektora (od miejsca postoju do miejsca, w którym znalazł zgubioną skrzynkę):
Jeśli wektory znajdujące się po prawej stronie Równania 2.3 są znane, możemy znaleźć sumę w następujący sposób:
Kiedy twój przyjaciel dotrze wreszcie nad jezioro (do punktu ), wektor jego przemieszczenia z punktu będzie sumą wektorów przemieszczenia z punktu do punktu oraz wektora przemieszczenia z punktu do docelowego punktu nad jeziorem (Ilustracja 2.6(c)). Oznacza to, że wektor jego przemieszczenia będzie różnicą wektorów (ang. difference of two vectors):
Zauważ, że różnica dwóch wektorów jest po prostu sumą wektora, który jest pierwszym jej składnikiem, oraz wektora o zwrocie przeciwnym. Drugim składnikiem Równania 2.5 jest wektor (który ma zwrot przeciwny niż wektor ). Jeśli podstawimy Równanie 2.4 do Równania 2.5, otrzymamy drugi wektor przemieszczenia:
Wynik oznacza, że twój przyjaciel przeszedł od punktu, w którym znalazł zgubioną skrzynkę, do punktu docelowego nad jeziorem.
Jeśli wektory i są do siebie równoległe, tak jak w przykładzie z wyprawą na ryby, to wektory będące ich sumą i różnicą również są do nich równoległe – mają ten sam kierunek. Dodawanie i odejmowanie wektorów możemy przedstawić graficznie, rysując je z zachowaniem skali, tak jak przedstawiono na Ilustracji 2.7.
Aby narysować wektor będący sumą wektorów i o tym samym kierunku i zwrocie, rysujemy je jeden za drugim, łącząc punkt początkowy jednego z nich z punktem końcowym drugiego (Ilustracja 2.7(b)). Moduł wektora wynikowego jest sumą modułów wektorów składowych: . Zwrot wektora wynikowego jest taki sam jak zwrot wektorów składowych. Kiedy wektor ma zwrot przeciwny do wektora , rysujemy je, łącząc ze sobą punkty końcowe (Ilustracja 2.7(c)) lub początkowe. Moduł wektora będącego różnicą wektorów jest wartością bezwzględną różnicy modułów wektorów składowych. Zwrot wektora wynikowego jest taki sam jak zwrot wektora składowego o większym module.
Ogólnie rzecz biorąc, niezależnie od liczby wymiarów przestrzeni, możemy dodawać dowolną liczbę wektorów w dowolnej kolejności, ponieważ dodawanie wektorów jest przemienne (ang. commutative),
oraz łączne (ang. associative),
Mnożenie przez skalar jest rozdzielne (ang. distributive) względem dodawania:
Z cechy rozdzielności mnożenia względem dodawania korzystamy w Równaniu 2.4 i Równaniu 2.6.
Podczas dodawania wielu wektorów w jednym wymiarze przydatne jest pojęcie wektora jednostkowego (ang. unit vector). Wektor jednostkowy oznaczać będziemy przez pochyloną literę z daszkiem, jak na przykład . Jego moduł jest równy jeden, a sam wektor nie jest opisywany przez żadną jednostkę, więc . Jedyną rolą wektora jednostkowego jest ustalenie kierunku. Na przykład zamiast mówić, że wektor ma moduł równy 6,0 km i kierunek północno-wschodni, możemy posłużyć się wektorem jednostkowym o kierunku północno-wschodnim i zapisać . Kierunek południowo-zachodni wskazywany jest wtedy przez wektor jednostkowy . Przemieszczenie o 6,0 km w kierunku południowo-zachodnim możemy zapisać w następujący sposób:
Przykład 2.1
Wędrująca biedronka
Długa drewniana miarka stoi oparta o ścianę w laboratorium fizycznym. Jej koniec, oznaczony wartością 200 cm, dotyka podłogi. Biedronka ląduje na wartości 100 cm i zaczyna się przemieszczać wzdłuż miarki. Najpierw przechodzi 15 cm w stronę podłogi, następnie 56 cm w stronę ściany, a później znowu 3 cm w stronę podłogi. Następnie zatrzymuje się na chwilę, przechodzi 25 cm w stronę podłogi i 19 cm w stronę ściany, po czym zatrzymuje się (Ilustracja 2.8). Znajdź wektor przemieszczenia biedronki i ustal jej końcowe położenie na miarce.Strategia rozwiązania
Jeśli przyjmiemy, że kierunek wektora jednostkowego wskazuje w stronę podłogi, to kierunek ten oznaczymy przez , a kierunek od podłogi w górę przez . Możemy wyróżnić pięć wektorów przemieszczenia biedronki:Całkowity wektor przemieszczenia jest sumą wszystkich wektorów przemieszczenia.
Rozwiązanie
Suma wszystkich wektorów przemieszczenia jest następująca:W powyższych obliczeniach korzystamy z prawa rozdzielności mnożenia względem dodawania przedstawionego w Równaniu 2.9. Wynik interpretujemy w następujący sposób: punkt zaczepienia wektora całkowitego przemieszczenia znajduje się w punkcie oznaczonym 100 cm (w miejscu wylądowania biedronki). Wektor skierowany jest w stronę ściany. Na dotykającym ściany końcu miarki znajduje się wartość 0 cm, a więc biedronka po zakończeniu wędrówki znajduje się w punkcie wyznaczonym przez proste odejmowanie .
Sprawdź, czy rozumiesz 2.2
Nurek jaskiniowy wpływa do długiego podwodnego tunelu. Kiedy jego przemieszczenie względem początku tunelu jest równe 20 m, przypadkowo upuszcza aparat fotograficzny, ale zauważa to dopiero po przepłynięciu kolejnych 6 m. Kiedy zauważa brak aparatu, zawraca i przepływa 10 m, nie może go jednak znaleźć i decyduje się zakończyć nurkowanie. Jak daleko znajduje się od początku tunelu? Przyjmując, że wektor zwrócony na zewnątrz tunelu ma wartość dodatnią, jaki jest jego wektor przemieszczenia?
Rachunek wektorowy w dwóch wymiarach
Wektory leżące na płaszczyźnie, to znaczy w przestrzeni dwuwymiarowej, mogą być mnożone przez skalar, dodawane oraz odejmowane od innych wektorów, zgodnie z zasadami przedstawionymi w Równaniu 2.1, Równaniu 2.2, Równaniu 2.7 oraz Równaniu 2.8. Jednak dodawanie wektorów w przestrzeni dwuwymiarowej jest bardziej skomplikowane niż dodawanie w jednym wymiarze. Wektory można dodawać metodą graficzną, korzystając z zasad geometrii, lecz aby obliczyć zwrot, kierunek i moduł wektora wypadkowego, potrzebna będzie trygonometria. Metoda graficzna często wykorzystywana jest w nawigacji (Ilustracja 2.9). Podczas konstrukcji wektorów z zachowaniem skali potrzebne ci będą dwie linijki, ekierka, kątomierz, ołówek oraz gumka do ścierania.
Podczas graficznego dodawania wektorów na płaszczyźnie stosujemy metodę równoległoboku (ang. parallelogram rule). Załóżmy, że dwa wektory i znajdują się w przypadkowych pozycjach przedstawionych na Ilustracji 2.10. Jeden z wektorów należy przesunąć tak, aby punkt zaczepienia obu wektorów był wspólny. Następnie od punktu końcowego wektora prowadzimy odcinek równoległy do wektora , a od punktu końcowego wektora prowadzimy odcinek równoległy do wektora (odcinki te na Ilustracji 2.10 oznaczone są liniami przerywanymi). W ten sposób tworzymy równoległobok. Rysujemy przekątną zawierającą punkt zaczepienia wektorów. Przekątna ta jest sumą dwóch wektorów: (Ilustracja 2.10(a)). Druga przekątna równoległoboku jest różnicą dwóch wektorów , co przedstawiono na Ilustracji 2.10(b). Zauważ, że punkt końcowy wektora będącego różnicą wektorów jest wspólny z punktem końcowym wektora .
Zgodnie z regułą równoległoboku moduł sumy wektorów ani moduł różnicy wektorów nie mogą być obliczone poprzez dodawanie, ani odejmowanie modułów wektorów i , ponieważ długość przekątnej równoległoboku nie jest równa sumie ani różnicy długości boków. Jeśli chcemy znaleźć wartość modułów i , musimy posłużyć się trygonometrią, co może prowadzić do skomplikowanych obliczeń. Istnieją dwa sposoby na ich obejście. Jednym z nich jest wykorzystanie współrzędnych wektorów, co zaprezentujemy w następnym podrozdziale. Drugi sposób, którym zajmiemy się teraz, polega na narysowaniu wektorów z zachowaniem skali, tak jak robią to nawigatorzy, i zmierzeniu długości i kierunku uzyskanego wektora.
Jeśli musimy dodać do siebie trzy lub więcej wektorów, postępujemy zgodnie z metodą równoległoboku, dodając do siebie pary wektorów, aż otrzymamy wektor będący sumą wszystkich sum. Na przykład jeśli chcemy dodać trzy wektory, najpierw znajdujemy sumę wektorów numer 1 i numer 2, a następnie tę sumę dodajemy do wektora numer 3. Kolejność dodawania poszczególnych wektorów jest bez znaczenia, ponieważ dodawanie wektorów jest przemienne i łączne (zobacz Równanie 2.7 i Równanie 2.8). Zanim sformułujemy zasadę wynikającą z metody równoległoboku, spójrzmy na przykład przedstawiony poniżej.
Wyobraź sobie, że planujesz podróż do Ameryki, aby odwiedzić swoją rodzinę mieszkającą na Florydzie. Wyruszasz ze stolicy stanu Tallahassee. Najpierw zamierzasz odwiedzić wujka w Jacksonville, złożyć wizytę kuzynce w Daytona Beach, wspólnie zwiedzić Orlando, zobaczyć cyrk w Tampie, a na końcu odwiedzić University of Florida w Gainesville. Przebytą przez ciebie trasę można przedstawić przy pomocy pięciu wektorów przemieszczenia , , , i , na Ilustracji 2.11 zaznaczonych kolorem czerwonym. Jaki będzie wektor twojego przemieszczenia w chwili, kiedy dotrzesz do Gainesville? Całkowite przemieszczenie jest sumą wszystkich pięciu wektorów przemieszczenia i można je znaleźć, cztery razy stosując metodę równoległoboku. Wiemy jednak, że wektor przemieszczenia ma swój punkt początkowy (Tallahassee) oraz punkt końcowy (Gainesville), a więc wektor całkowitego przemieszczenia można narysować od razu, łącząc Tallahassee z Gainesville (zielony wektor na Ilustracji 2.11). Jeśli cztery razy zastosujemy metodę równoległoboku, uzyskany przez nas wektor sumy będzie pokrywał się z zielonym wektorem: .
Rysowanie wektora będącego sumą wielu wektorów można uprościć poprzez łączenie punktów końcowych i początkowych wektorów (ang. tail-to-head geometric construction). Załóżmy, że chcemy narysować wektor sumy czterech wektorów , , , (Ilustracja 2.12(a)). Wybieramy którykolwiek z czterech wektorów i zaczepiamy inny wektor w punkcie końcowym wektora pierwszego. Następnie wybieramy kolejny wektor i zaczepiamy go w punkcie końcowym wektora drugiego. W ten sposób łączymy wszystkie wektory (Ilustracja 2.12). Wektor sumy rysujemy, łącząc punkt początkowy pierwszego wektora z punktem końcowym ostatniego wektora. Punkt końcowy wektora sumy pokrywa się z punktem końcowym ostatniego wektora. Kolejność łączenia wektorów jest dowolna, ponieważ dodawanie jest przemienne i łączne.
Przykład 2.2
Konstrukcja sumy wektorów
Moduły wektorów przemieszczenia , i na Ilustracji 2.13 są równe , i , a ich kąty nachylenia do poziomu są równe , i . Wartości modułów podane są w centymetrach. Zastosuj odpowiednią skalę i użyj linijki oraz kątomierza, aby znaleźć sumy następujących wektorów:- ,
- ,
- .
Strategia rozwiązania zadania
„Znalezienie wektora” oznacza znalezienie jego modułu oraz kąta nachylenia do poziomu. Należy narysować, z zachowaniem skali, wektory znajdujące się po prawej stronie znaku równości, po czym dokonać konstrukcji szukanego wektora. Wartość modułu i kąta nachylenia należy odczytać przy pomocy linijki i kątomierza. Dla podpunktów (a) i (b) stosujemy metodę równoległoboku, w podpunkcie (c) łączymy punkty końcowe i początkowe wektorów.Rozwiązanie
W podpunktach (a) i (b) łączymy punkty początkowe wektorów i , jak na Ilustracji 2.14, i tworzymy równoległobok. Krótsza przekątna tego równoległoboku jest sumą . Dłuższa przekątna równoległoboku to różnica . Za pomocą linijki mierzymy długości przekątnych, a za pomocą kątomierza mierzymy kąty nachylenia. Moduł wektora jest równy , a kąt . Moduł wektora jest równy , a kąt nachylenia , jak pokazano na Ilustracji 2.14.Aby rozwiązać zadanie z podpunktu (c), do wektora przyłączamy kolejne wektory (punkty początkowe łącząc z punktami końcowymi, tak jak na Ilustracji 2.15. Kolejność, w jakiej połączymy wektory, jest bez znaczenia, ale zachowanie skali jest niezwykle ważne. Następnie rysujemy wektor , łącząc punkt początkowy pierwszego wektora z punktem końcowym ostatniego wektora. Przy pomocy linijki mierzymy długość wektora – jego moduł jest równy . Przy pomocy kątomierza mierzymy kąt nachylenia . Rozwiązanie przedstawiono na Ilustracji 2.15.
Sprawdź, czy rozumiesz 2.3
Wybierz odpowiednią skalę oraz użyj linijki i kątomierza w celu znalezienia wektora (wektory , i przedstawiono na Ilustracji 2.13).
Materiały pomocnicze
Powtórz wiadomości o dodawaniu wektorów i zobacz kalkulator wektorów oraz tę symulację.